Не, ну в аниме есть приятные исключения в лице Houseki no Kuni и Beastars, но это только от студии Orange. Да и вроде технология 3D у Arc System Works отличается от типичного анимешного "захерачим на 2D фон модельку с сел-шейдингом под 8-12 фпс и нормуль".
К сожалению, исключения, подтверждающие правило.
Не, они сами на GDC говорили, что у них именно модельки под сел-шейдингом, и используют они уже существующие инструменты. Отличия только в том, что кто-то использует это как инструмент, который позволяет играть с камерой, например, а кто-то для удешевления ради удешевления.
ArcSystem по сути грамотно поработали со светом, масштабированием и воссоздавали ручную 2D-анимация со всеми принципами по средством 3D-инструментов, используя модели с большим количеством костей, которые не боялись деформировать для движения и поз, не злоупотребляя автоматикой.
Вот, кстати, зачастую отсутствие деформации моделей делает анимацию деревянной. Если модель позволяет аниматору, так сказать, ломать её, то движения получаются более динамичными. Хороший тому пример Лига и Оверватч (анимации POTG по большей части). Жаль, что в экранизациях по большей части забивают на это хер, ибо не видят смысла тратить силы и деньги на 3D анимацию ради 12-ти эпизодного сериала.
Ну, так-то "Сжатие и растяжение" — первый и важнейший из принципов анимации, сформированных аниматорами Диснея еще в 30-е годы. Это можно сказать основа для подобного.
Хотя, говорят, что даже в реализме определенное переваривание позы восприятием будет полезно, для ликвидации деревянности, чтобы взять не спокойно стоящего человека, а человека в движении.
Не, они сами на GDC говорили, что у них именно модельки под сел-шейдингом, и используют они уже существующие инструменты. Отличия только в том, что кто-то использует это как инструмент, который позволяет играть с камерой, например, а кто-то для удешевления ради удешевления.
ArcSystem по сути грамотно поработали со светом, масштабированием и воссоздавали ручную 2D-анимация со всеми принципами по средством 3D-инструментов, используя модели с большим количеством костей, которые не боялись деформировать для движения и поз, не злоупотребляя автоматикой.
Хотя, говорят, что даже в реализме определенное переваривание позы восприятием будет полезно, для ликвидации деревянности, чтобы взять не спокойно стоящего человека, а человека в движении.