Первая работа с текстурами в 3д. / blender :: сделал сам (нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам) :: 3D :: 3d art (3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт)

3d art сделал сам 3D blender песочница 

Первая работа с текстурами в 3д. Реализм не люблю (да и комп не тянет), а вот стилизация другое дело. Сделано в блендере, рендер в марсосете. Только сейчас заметил что завесы без крепления...

3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,3D,blender,песочница

3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,3D,blender,песочница
3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,3D,blender,песочница

3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,3D,blender,песочница


Подробнее




Stylized chest | Blender 3d| Preview,Gaming,,Blemder 3.2.1 Marmoset Toolbag Substance Painter If you want buy or watch models in other media use link below https://last-hawk.carrd.co/
3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,3D,blender,песочница
Еще на тему
Развернуть
Очень симпатичный тундучок !
Rezrider Rezrider 19.02.202313:55 ответить ссылка 2.3
Благодарю.
Прикольно только вот дерево пластиковое, стилизовано или нет не важно, оно пластиковое, которое имитирует дерево
loquiman loquiman 19.02.202313:57 ответить ссылка 4.4
Думаешь, мимики?
Китайцы.
Видел много подобных стилизаций в индюшатине. Еще есть вариант что мармосет немного коряво отображает потертость из сабстенса. Но мне прям такое заходит, запилил целый сет.
он же написал "реализм не люблю" читать как "реализм не могу" )
Почитай про pbr, тебе явно нужно накинуть roughness на деревяшку. Тоже касается металлических частей, несмотря на то, что они у тебя имеют сложную структуру в виде царапин и затертостей, блеск у него равномерный, из-за всего этого, он кажется скорее пластиковым, чем деревянным, оббитым железом.
Ba1l Ba1l 19.02.202314:15 ответить ссылка 0.4
Уже ответил по этому поводу, потертость у меня теряется при переносе из сабстенса в мармосет.
Иди и ищи, кто за тебя потерю будет искать?
kosoi kosoi 19.02.202314:42 ответить ссылка -1.0
Промежутки с светом по 4 часа не очень дают возможности чот искать. Делаю что нравиться. Вот и пластиковое дерево вылезло)
Значит неправильно текстуры настраиваешь, от рендера к рендеру требуется подкручивать параметры, а иногда и инвертировать текстуры.
Ba1l Ba1l 19.02.202314:48 ответить ссылка -1.5
Спасибо, сейчас ковыряю текстуры под норм отображение в UE. Т.е. по сути лучше сохранять сцену в сабстенсе и подкручивать текстуры под каждый новый софт для рендера?
в мармосете можно регулировать интенсивность карты рафнеса, например
Rezrider Rezrider 19.02.202316:05 ответить ссылка -1.2
Да, это самый потертый вариант. При уменьшении получаю шикарную глазурь или лакировку которая блестит как тысячу солнц...
Да, насколько я SP помню, там предефы есть под каждый движок для выгрузки. А еще раз моделишь в blender попробуй порендерить в Eevee, там очень приятный движок.
Ba1l Ba1l 19.02.202316:05 ответить ссылка -1.5
Ага, выгружал как под UE4. Ладно будем посмотреть, в блендере не так удобно текстуры раскидывать. Насколько помню там немного танцев с бубном при использовании ORM текстуры. В любом случае буду пробовать. Спасибо!
Ну и бросай 4ку UE, даже если комп слабый имеет смысл пробовать уже 5ку, она может даже пошустрее будет.
Ba1l Ba1l 19.02.202322:51 ответить ссылка -1.2
Не, 5 медленнее. Но переходить смысл есть.
И пара советов для работы с UE:
1. Всегда, всегда нужно использовать материал инстансы а не плодить одинаковые материалы. Это будет грузить комп о-о-очень дико.
2. Работать с материалами стоит тренироваться в Блендере: нод эдиторы там очень похожи, но Блендер не компайлит шейдер по пол часа.
icuken icuken 19.02.202323:06 ответить ссылка -1.2
Читнул о инстансах, но это вроде для процедурных материалов. У меня текстуры (те что альбедо, нормали и ORM). Или можно совмещать?
Не только для процедурных. Материал-инстансы очень полезная вещь для многих случаев. Но для начала скажу что разглядывать получившиеся текстуры на модели лучше в мармосете: 1) Это банально быстрее (не надо переподгружать текстуры руками, мармосет сам обновит текстуры как только ты экспортнёш их из сабстенса) 2) Мармосет очень лёгкий 3) То как текстуры будут выглядеть в мармосете примерно так ты и будешь видеть их в игровых движках и, к примеру, на Sketchfab. А вот шейдер внутри сабстенса бывает сильно наёбывает, лучше ему не доверять как конечному результату.
Ramhat Ramhat 19.02.202323:49 ответить ссылка -0.3
Да, и текстурить в паинтере я (и не только я) рекомендую под Enviroment Map "Tomoco Studio" - под ней лучше понятен конечный результат.
Ramhat Ramhat 20.02.202313:34 ответить ссылка -1.8
Material instances например позволяют подключить каждый канал (met, AO, color, rough) через ноду Multiplier или, скажем, desaturation. Далее делаешь множитель параметром и вуаля, ты сможешь прямо на готовой для рендера сцене подкручивать насыщенность у цвета или регулировать Roughness. Правда, это на каждом отдельном материале в целиком, но ничего не мешает к примеру у сундука разбить на два материала (метал и дерево), даже если они один текстурный сет используют - для рендера сойдёт, и настраивать каждый по отдельности. Кстати сундук хорош, на дерево зря ругаются.
Ramhat Ramhat 19.02.202323:56 ответить ссылка -0.3
Спасибо, на джое больше инфы вытянул чем со специализированных чатов)
Господи, надеюсь не русскоязычных? XD Я как то чуть не бросил 3D (точнее таки бросил на пару лет) после того как в 3D'шной группе попросил решения проблемы.
Ramhat Ramhat 20.02.202309:08 ответить ссылка -1.8
Там все не настолько плохо, просто все молчат если вопрос более сложный). Помогает в основном гугление по задворкам реддита.
Нет, инстансы не для процедурных материалов. Можно и для них, но суть не в этом.
Смотри в чём фишка: каждый шейдер - это сложный набор инструкций для видеокарты как рендерить тот или иной пиксель. Эдакая здоровенная функция, не исчерпывающаяся нодами - там за кадром дофига чего остаётся.
И вот в эту функцию - или уравнение, как удобнее - ты подаешь в виде переменных не икс/игрек, а текстуры и другие параметры.
Если у тебя много разных материалов, то под каждый из них пишется свой набор таких формул. И это здорово жрёт GPU в рантайме (а про компайл шейдеров я вообще молчу).
А материал инстанс - это интерфейс, в котором только переменные. Он говорит движку: вот материал, на который я ссылаюсь, только там текстурка вот такая и раффнес подкручен. Движок урчит и чавкает, довольно причмокивая, все счастливы, производительность на высоте.
Это если на пальцах.
icuken icuken 20.02.202301:19 ответить ссылка -1.2
5 быстрее, если всю статику делать нанитами. Если по старинке, то 4 быстрее
А люмен это просто сказка, больше не надо печь свет
kosoi kosoi 20.02.202314:17 ответить ссылка -1.8
Разговор-то про материалы, лол.
Свет, кстати, и в четвёрке печь не обязательно - никто не мешает юзать динамик лайты.
А один и тот же проект на 5-ке будет тормозить чувствительней, чем на 4-ке. Разница не супер большая, но она есть.
icuken icuken 20.02.202318:51 ответить ссылка 0.3
Прессеты в SP отвечают лишь за то, как пакуются текстуры и какие именно. Если выкинуть из painter'a стандартное metal-roughness то в анриле оно будет абсолютно также, как и под анрильским паком, только не запаковано по каналам. А если касаться блендера то в нём банально нету AO канала в шейдере, так что с лоу-поли там рендерить по факту не лучший вариант.
Ramhat Ramhat 19.02.202323:36 ответить ссылка -1.2
Ну то что пресеты это просто для удобства понятно, хотя бы каши в голове не будет, как выгружать. На счет рендера в Blender это уже так сказать по взгляду из-за плеча, сам работаю только с Octane, UE5 и Keyshot.
Ba1l Ba1l 20.02.202301:55 ответить ссылка -1.8
А как эспортишь? Вроде лучше всего PBR SpecGloss from MetalRough. А вутри каналы уже подключить изи.
UE4 (Base, ORM, Normal)
Мило
Спасибо!
Нихрена не понимаю в 3Дэ, но выглядит симпатично
1ronMaNxL 1ronMaNxL 19.02.202322:50 ответить ссылка -1.2
Благодарю!
Это похоже на плохой реализм, а не стилизацию. Для стилизации попробуй убрать весь этот глосс и (если условно сабстенс пейнтер), то только в basecolor канале поработать.
Значит у нас разное понимание стилизации, да и реализма похоже тоже)
Совет от тех арта: На заклёпках слишком большой полигонаж можно меньше раза в два без изменений в визуале, над текстурингом ещё стоит поработать, у тебя типичная ошибка "идеального материала" это когда нужные части заливают сложным процедурным материалом и это палится (ручками нужно подкрашивать шероховатости для эффекта разнообразия чтобы глаз не цеплялся за ровномерность и повторяемость). Когда презентуешь пропс не забывай показывать UV. Ну и напоследок добро пожаловать в 3д, советую где-нибудь раздобыть или купить аккаунт для cgpeers или gvfx и оттуда подняв пиратский флаг таскать платные туториалы
Usmodei Usmodei 20.02.202300:50 ответить ссылка -1.2
Спасибо, хорошие советы, про подкрашивание уже задумывался. А вот понять где можно резать полигоны без потерь еще тяжело. Уже оторвал себе по 90% скидке на udemy курс по скульпту.
Полигонаж практически идеальный для такого приближения на рендере - если бы было меньше полигонов стала бы заметна угловатость. Да, детали очень часто сжирают лимит по полигонам но это норма. "Идеальный материал" как раз часто используется в различных типах стилизации.
Ramhat Ramhat 20.02.202313:23 ответить ссылка -0.9
Поддержу коллегу: половинка сабдивнутого куба - не идеальная геометрия для заклёпки. Учитывая их количество - так вообще.
Это не смертельно, но идеал на то и нужен, чтобы к нему стремиться.
icuken icuken 20.02.202318:55 ответить ссылка 0.6
засечки на металле такой же глубины, как и на дереве
и такой вопрос - почему у сундуков полукруглые крышки? в реальности видел только с плоскими - на них можно что-то положить, сесть, сундуки можно удобно складировать друг на друга например при перевозке.
Землевладельцы постоянно перевозили по дождливой Англии сундуки с имуществом. На плоской крышке накапливается вода, и сундук гниет вместе с содержимым, а вот с выпуклой вода быстро стекает.
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
Flamel Dogtag Fullmetal Alchemist| Blender 3d| Free model