Блич ТКВ
Начало с 10 октября. Предпоказ 11 сентября уже состоялся.
С английскими субтитрами.
Без
А тут хорошие новости в этот маленький (надеюсь пока) фендом на Реакторе:
Фрирен экранизируется!
"АГА, ДУРКА ЕБАНАЯ, А НУ ИДИ СЮДА, НАША БИТВА БУДЕТ ЛЕГЕНДАРНОЙ!"
Вообще, во время тайтла складывается ощущение, что именно за его экранизацию взялись не ввиду большой веры глав директора в сюжетный гений мангаки, а тупо потому как в 3д изи рисовать роботов и прочие механические части.
Ну и, пока мы не начали, скажу ещё, что впервые вижу, чтоб в титрах к аниме указывали известный всем игровой движок. Да, знаю, что пусть хоть в паинте рисуют, лишь бы результат хороший был, но энивей забавно.
Ну так вот, поехали.
Бля, буротан, кто тебе челюсть выбил? Хех. Или это его вариация фразы "один глаз на вас, а другой на Кавказ"? Хотя подождите, где-то я его уже видел... А, точно, как я мог тебя забыть?
Ну, вообще это единственный такой момент, который я заметил. Некоторые ещё на фреймрейт жаловались, но это уже хз.
Опенинги и эндинги
Обычно я говорю здесь только об опенингах, так как эндинги в 99% случаев нудная хуита, где тупо пускают слайдшоу под медленную музыку. И здесь первый эндинг, кстати, не исключение. Но вот второй мне прям капец зашёл. Если ваш Киберпанк 2077 будет выглядеть не так, то даже не зовите меня
ЧСХ, первый опенинг ну чисто типичный для такого рода тайтлов. Относительно первого эндинга я уже сказал. А вот во втором сезоне с опенингом непонятно что произошло. Как я понял, они какой-то серьёзности пытались нагнать. Но зачем это я лично хз. А вот эндинг хоть и местами слабоват визуально, но за идею я бы в личный топ 5 его точно закинул. Он динамичный и задорный, в нём прикольно пиздятся роботы. А чё ещё надо, собственно?
Выводы
Ну, суть я изложил ещё в начале. Просто неплохой такой приключенческий тайтл в хайповом нынче сеттинге, который лично мне зашёл, но в ряды любимых аниме я бы его не поставил. Если Вам хочется отправиться в такое, пусть и не особо длинное, путешествие, то можете попробовать глянуть.
И да, оставляем отзывы. Жалобы, предложения - всё учтём.
Это шедееееевр | |
|
21 (21.6%) |
Добротная и крепенькая онимешка | |
|
21 (21.6%) |
С пивком потянет | |
|
16 (16.5%) |
Ну, такое себе | |
|
11 (11.3%) |
Абсолютный шлак | |
|
8 (8.2%) |
Что такое Fate? | |
|
20 (20.6%) |
Всем привет, меня зовут Серёга и я занимаюсь разработкой визуальной новеллы Faculty. Сегодня хочу поделиться с вами своим опытом.
Я никогда не был близок к сфере разработки игр. По образованию я чистый гуманитарий, сейчас доучиваюсь в магистратуре в хорошем ВУЗе, но моя специальность далека от того, чем я хотел бы заниматься. Спустя годы учёбы меня охватило ощущение того, что я не в своей тарелке, но вариантов чем я хотел бы заниматься у меня всё ещё не было.
И вот, в декабре ютуб рекомендует мне видео про разработку на RenPy (специализированный язык для разработки визуальных новелл). Я его смотрю. Потом ещё один, затем ещё один. Спустя час мне в голову приходит мысль "это же не сложно!" и я, заинтригованный, скачиваю RenPy и начинаю потихоньку копаться в нём.
Здесь стоит сделать лирическое отступление и сказать, что жанр визуальных новелл мне нравится уже довольно давно. Ещё со школы меня привлекала идея почитать интересный сюжет, который сопровождается красивыми иллюстрациями и атмосферной музыкой.
Всего пару дней и я разобрался в основном функционале RenPy. С каждым днём у меня становилось всё больше мотивации серьёзно взяться за дело. Параллельно я начал продумывать идеи для сюжета. И меня не смущало то, что я не умею рисовать совсем, я просто бездумно двигался вперёд. Спойлер: это была ошибка.
Через пару недель ко мне присоединился мой хороший знакомый - Саша. Он ещё летом увлёкся генерацией артов в нейросети и мы решили, что он будет помогать мне с визуальной частью, чтобы у нас вышло хоть что-то приемлемое.
2 месяца мы работали над новеллой, после чего мы осознали страшное: мы делаем что-то не то. Поняли мы это после слов нашего общего друга, у которого уже есть успешный опыт разработки новелл - Александра (да, мои коллеги - тёски, не путайте их). Александр сказал нам, что наш визуал ужасен. Да и сюжет, на тот момент, был уж слишком прямолинеен и наивен. Пришлось принять сложное решение: стереть всё и начать сначала. Однако мы смогли не потерять мотивацию. Более того, мы ускорились и стали делать игру ещё быстрее. Не могу не отметить помощь Александра с баннером - его сделал он. Да и советами он нам очень сильно помогает.
Всего за месяц мы проделали работы в 2 раза больше, чем за прошлые 2 месяца. И текущее качество, как мне кажется, у нас высокое.
Сейчас работа активно кипит и в ближайшее время я буду чаще делиться новостями.
Ознакомится с игрой можно на странице Steam. Если вас заинтересовала наша визуальная новелла или вы просто хотите нас поддержать, то я буду крайне благодарен если вы добавите игру в список желаемого. Для нас сейчас это особенно важно.