повелитель тайн
»Anime флудилка Yatogami Tooka Date a Live Tobiichi Origami Anime Unsorted Anime
Субботняя флудилка.
Доброго времени суток.
--- Тема дня ---
Что начали смотреть из нового сезона?
{Любая ваша тема}
Стандартное: "Как прошла ваша неделя?" и "Как там геншин ? ", "Что за окном?"
---Два стула---
Результаты прошлого опроса, Kotori - Yoshino: 79 - 59
Сегодня: Tooka Yatogami vs Origami Tobiichi из Date a Live
Tooka | |
|
38 (37.3%) |
Origami | |
|
64 (62.7%) |
weird guns Anime Unsorted Anime
Странное оружие мира 28
The Iron Horse
На Shot Show 2020 компания Blackwater Ammunition представила The Iron Horse. Как «винтовка, управляемая большим пальцем», она на первый взгляд выглядела как М4, только где спусковой крючок?! Спусковой крючок находится в отверстии на задней части рукояти, и курок спускается при помощи большого пальца. Из плюсов — меньше вибраций по горизонтали, и меньше вероятности, что окоченевшие в холодных краях пальцы зажмут спусковой крючок.
Характеристики
Длина: неизвестно
Ствол: 18 дюймов*
Вес: неизвестен
Объём магазина 20/30 (STANAG)
Калибр: 5,56х45-мм
*В данный момент винтовка продаётся как ловер, а не целое оружие, так что остальная информация появится вместе с аппером.
К этому ловеру подходят разнообразные кастомные апперы от М4.
Так как это ловер, то вместе с рукояткой поставляются буфер, приклад, шахта магазина и все необходимые пружины с пинами.
Рекомендованная цена – 349,99$
Кнопка находится здесь, чтобы выстрелить, её нужно нажать большим пальцем.
Переключатель предохранителя здесь.
Спусковой крючок цепляется за деревья.
Собачка может на него нажать!
С4М
Этот пистолет был разработан для сотрудников КГБ, выполняющих задания по разведке или устранению целей. Он был секретным настолько, что долгое время даже факт его существования держался в тайне.
Об оружии
Производитель: Тульский оружейный завод
Годы производства: в районе 1965-го
Патроны: 7,62х63-мм (ПЗ, ПЗА, ПЗАМ)
Длина: 147 мм
Вес: 600 г
— Тихо!
Нет глушителя — меньше размер!
Газы запираются.
Заряжается обоймами по два патрона.
Во время выстрела газы запираются внутри гильзы при помощи поршня, благодаря этому звук выстрела «не просачивается» наружу.
Kriss Vector SMG
Характеристики (GEN II LE/MIL)
Длина: 425/610 мм
Вес: 3,1 кг
Длина ствола: 5,5 дюймов
Калибр: .45ACP, 9х19-мм
Боезапас: 33+1 (9-мм), 25+1 (.45ACP)
Режимы огня: полуавтомат, автомат, по 2 выстрела
Kriss Vector – это разработанный американской компанией Kriss пистолет-пулемёт нового поколения. При помощи соединённого с затвором груза вектор отдачи направляется вниз, это так называемая система Kriss Super V, которая гасит подбрасывание оружия.
Благодаря этому стрелок может контролировать этот странный автомат, выпускающий 1200 пуль 45-го калибра в минуту.
Игрушка для подвижной фигмы
Little Armory выпускает наборы в масштабе 1/12, совместимый с подвижными фигурками. Одной из их новинок стал Kriss Vector. Сама компания Kriss оказала им помощь в проектировании. Теперь его можно вручить фигурке!
Как и настоящий, разбирается на части.
Есть вариант SDP
Серия фигм SP071 – Миё Асато
Можно установить глушитель HPS
[LA029] Kriss Vector SMG
Этот набор является уменьшенной копией созданной с помощью компании Kriss с сохранением всех особенностей моделей. У армейской и полицейской версии GEN II имеется переключатель автоматического огня и с отсечкой по два патрона. В наборе имеются короткий и длинный магазины, передняя рукоятка и глушитель HPS 4GSK.
В качестве бонуса можно воссоздать вариант SDP без приклада с помощью прилагающихся частей.
Визуальные новеллы gamedev Игры Ru VN Anime Unsorted Anime фэндомы
Искусство создания визуальных новелл
Привет, меня зовут Серёга и я уже больше месяца занимаюсь разработкой собственной визуальной новеллы. На самом деле, я никогда раньше подобным не занимался: у меня нет опыта написания художественного текста, а с программированием я знаком лишь поверхностно.
На этом моменте у вас должен был возникнуть вопрос: тогда почему ты начал этим заниматься.
Возможно, стоит начать издалека. Даже сейчас, спустя много лет, я помню, как, будучи ребёнком, встречал маму с работы. Она приходила уставшая, совсем без сил. Зарабатывала она не копейки, но разгуляться на такую зарплату было бы сложно. За ужином она рассказывала нам всем как её раздражают клиенты, какой начальник мудак и т.п. А все за столом её понимающе поддерживали.
Тогда мне часто говорили "хорошо учись и у тебя будет хорошая работа, которую ты будешь любить". И я верил. Я хорошо учился в школе, поступил на бюджет, отучился. После этого решил пойти в магистратуру, чтобы поменять специальность; скоро буду магистром экономики. Но проблема ненавистной работы никуда не делась. Часто люди с низкой заработной платой воображают "а вот если бы моя зарплата была бы X тысяч рублей, я бы обожал свою работу". Но они часто не понимают, что даже хорошая зарплата не спасёт от ощущений ненависти и бесполезности своей работы. Вот и я, старался ходить по стажировкам в крупных компаниях, но так и не смог полюбить работу над какими-то там задачами, к которым не питаю ни малейшего интереса.
Ещё одной важной предпосылкой стало моё увлечение. Уже давно я обожаю жанр визуальных новелл. Как и многие, я впервые познакомился с жанром когда вышло Бесконечное лето, но мне было этого мало. Когда я его прошёл, я тут же стал знакомится с другими "мастодонтами" жанра, переведёнными на тот момент на русский язык. Сейчас, спустя много лет, я всё ещё интересуюсь новыми визуальными новеллами, в том числе созданными отечественными разработчиками.
В один день я бесцельно проводил время за компьютером, как мне попалось видео о разработке визуальных новелл. Ничего особенного, это был просто гайд о том, как писать игры на RenPy (самый популярный движок для разработки визуальных новелл). Я посмотрел одно видео, затем второе и третье. И вот я сижу и понимаю, что разработка игр - это не так уж и сложно. Если подходит к процессу комплексно, адекватно оценивая свои силы и возможности, то создать собственную игру будет вполне возможно.
Я загорелся этой мыслью и сразу начал разбираться что к чему. Я нашёл руководство о том как нужно писать сюжет в книгах, как прописывать интересных персонажей и их диалоги. Но тут я столкнулся с проблемой: визуальная новелла - это не книга. Это текстовая игра, как правило, интерактивная. И обычные правила к ней, конечно, применимы, но есть нюансы. Текст здесь не является всем. Он лишь часть истории, которая формируется также из других вещей.
Когда я это осознал, я решил обратиться к своему опыту читателя визуальных новелл: я вспомнил те игры, которые я проходил и выделил для себя наиболее важные составляющие. Возможно я кого-то удивлю своим мнением, но я считаю, что для визуальной новеллы главной составляющей является не текст и не визуал.
Главное - музыка и звуки. Причина этого довольно проста - 50% атмосферы создаёт именно звуковое окружение. Попробуйте посмотреть боевик, наполненный выстрелами и взрывами, со звуком и без него. Вы наверняка согласитесь - ощущения абсолютно разные. Для визуальных новелл это тоже актуально. За примерами далеко ходить не надо: Бесконечное лето, katawa shoujo, kara no shoujo - это всё игры, наполненные шикарными саундами.
Но важно не только наличие музыки, но и её отсутствие. Объясню на примере: вы идёте по тёмному коридору. Вокруг никого. Эта сцена должна быть крайне зловещей. Стоит ли добавить сюда музыку? На мой взгляд - да. Но в самый интригующий момент сцены её стоит убрать, это позволит нарастить напряжение до максимума. А после этого делайте что хотите - вставляйте скример или раскрывайте игроку какую-то тайну. Эффект в любом случае будет невероятным.
Важность баланса наличия и отсутствия музыки также понимали разработчики Swan Song. Это визуальная новелла про природную катастрофу. Люди в этой игре вынуждены выживать зимой на обломках цивилизации. Часто, идя по пустым заснеженным улицам, никакая музыка не будет вас сопровождать. Лишь одинокое безмолвие и шум падающего снега. И, я скажу вам, во время прохождения мне и не хотелось никакой музыки в таких моментах.
Хорошо, с построением сюжета более-менее понятно. С музыкой, вроде бы, тоже. А что там с визуалом?
Здесь всё не так однозначно. Поскольку жанр визуальных новелл сформировался под воздействием японской культуры, то, естественно, важной чертой таких игр стало использование аниме стилистики. Для себя я выделил правило - если делаешь визуальную новеллу, делай её в аниме стиле. Если не хочешь использовать аниме стиль - не делай визуальную новеллу. Звучит ультимативно, но, на самом деле, есть много похожих жанров текстовых игр, которые являются скорее текстовыми рпг, чем визуальными новеллами. И игры этих жанров часто пользуются популярностью. В качестве примера - The life and suffering of sir brante.
Но не во всём я решился сохранять приверженность аниме. В отношении фонов я воспользовался методом, который был использован авторами katawa shoujo. В своей игре они не рисовали аниме фоны. Вместо этого авторы воспользовались обработкой реальных фотографий и получили интересный, весьма притягательный результат, который также покорил и меня. К тому же, здесь стоит не только вопрос стиля - создания такого фона значительно проще, чем создание проработанного арта с нуля.
Когда-то меня спросили: "почему именно визуальная новелла, ведь есть столько интересных жанров". Ответ моментально пришёл в голову - я занимаюсь тем, что мне нравится.
Уже в следующем месяце я планирую закончить основную часть работы над игрой. Сейчас у неё есть страница с Steam: https://store.steampowered.com/app/2286940/HeadAche_Visual_N...
Надеюсь, вам понравилась эта статья. Я буду благодарен всем и каждому, кто добавит игру в желаемое. И втройне буду благодарен тем, кто купит игру на релизе.